赤ちゃんが私たちの会話を聴いて言葉を覚えていく過程と同様に、システムに音声の基礎要素である音素(「あ」や「い」など)のパターンを学習させる研究です。 5.「産学連携への期待と展望 ―― コーディネータの立場から」 (株)キャンパスクリエート代表取締役社長 安田 耕平 氏 「パネルディスカッション『産学連携の実際』」 小幡拓弥、保木邦仁、伊藤毅志:乱数合議の有効性に関する一考察、ゲームプログラミングワークショップ2010、1-2 (2010). GI, [ゲーム情報学] 2014-GI-31(11), 1-6, 2014-03-10 電気通信大学は、武蔵野の緑溢れる東京都調布市にある国立大学です。「総合コミュニケーション科学」の創造と「Unique & Exciting Campus」の実現を目指します。 近年のコンピュータ将棋では,プロ棋士などの棋譜(5万局程度)を利用して,評価関数に含まれる特長ベクトルの重みが機械学習される.Bonanza が2006年のコンピュータ将棋選手権で優勝して以降,このような学習法の実装は各将棋プログラムに急速に広まった. 保木 邦仁 居室 /Office: 西4-506 West 4 - 506 公開E-Mail /e-mail: k.hoki@uec.ac.jp 授業関連Webページ /Course website: 無し 更新日 /Last updated: 2020/03/13 10:27:05 更新状況 /Update status: 公開中 … 52, pp. メンバー保木 邦仁 准教授 所属学会 情報処理学会、人工知能学会 E-mail k.hoki@uec.ac.jp ヒューリスティック探索、機械学習、ゲー ム キーワード 148 OPAL-RING ゲーム情報学 ―― 将棋に勝つ人工知能を作る 保木 研究室 近年、日本ではプロ棋士とコン でしょう。 教師なしディープラーニングを用いた音素体系の自動獲得. 「保証期間中の市場信頼性データの解析」の研究. 0334055 桃木 秀幸 1.緒言 半導体製造プロセスにおける洗浄液や薬液には,純度を保 ちつつ高精度な流量管理が要求される.現在この分野には, 非接触式流量計である超音波流量計などが使用されている. 保木准教授は化学の出身ですが、計算機シミュレーションに関する研究に従事していて、何よりプログラミングが得意でした。カナダでの博士研究員(ポスドク)時代、コンピュータチェスに関する論文を偶然手にとってそのプログラムに感動し、今度は自分が将棋のプログラムを作ってみようと思い立ったのだといいます。保木准教授は当時、将棋にはそれほど詳しくなかったようです。, Bonanzaの特徴は、将棋の局面の優劣を数値に変換する「評価関数」をコンピュータに自動で学習させたことです。チェスや将棋において評価関数の自動学習はこれまで研究レベルにとどまっており、実用化したのは保木准教授が初めてでした。保木准教授は、日本将棋連盟のプロ棋士に代表される熟達者の棋譜を使って、人間による将棋の「手」とコンピュータの「手」との誤差を表現する関数を設計し、コンピュータによる大規模自動学習によってそれを最小化できるようにしました。 2020年度配属予定 情報・通信工学科 卒研配属の教員一覧. 保(9画) + 木(4画) + 邦(7画) + 仁(4画)で24画となり 大大吉 です 大勝利 大成功 努力 財産 人気 保木邦仁准教授は、この世界で知らない人はいない有名な将棋ソフト「Bonanza(ボナンザ)」の開発者です。2005年に開発したBonanzaは、その網羅性、大規模性、自動学習性能の高さから、将棋ソフトの概念を塗り替えたと言われました。それは単なる将棋ソフトながら、一種の「人工知能の誕生」であると見られたのです。, Bonanzaは、06年にノートパソコンだけでコンピュータ将棋選手権に初出場し、いきなり優勝して業界に衝撃を与えました。07年にはプロ棋士の渡辺明竜王と公開対局し、惜しくも破れましたが、情報処理学会が主催した10年の「トッププロ棋士に勝つ将棋プロジェクト(あから)」では、清水市代女流王将(当時)に見事勝利しました。 保木 邦仁(東北大学) 2.新規金属錯体に関する研究 ~スピンクロスオーバーと光誘起励起スピン状態捕捉を示す材料の開発~ 廣澤 直樹、石田 尚行(電気通信大学)、小金 民造(K-arin21) ほき・くにひと●国立大学法人電気通信大学特任助教。1 1975年、札幌市生まれ。� 東北大学で博士(理学)を取得後、トロント大学に理論化学の研究員として在籍していた2005年に将棋ソフト『ボナン … 伊藤毅志:第2回UEC杯5五将棋大会報告、情報処理学会ゲーム情報学研究会 … All rights reserved. 保木 邦仁 居室 /Office: 西4-506 West 4 - 506 公開E-Mail /e-mail: k.hoki@uec.ac.jp 授業関連Webページ /Course website: 無し 更新日 /Last updated: 2017/03/16 15:59:04 更新状況 /Update status: 公開中 … Welcome to Kuboki & Kajikawa Lab 久保木・梶川研究室について. 東京医科大学病院公式Webサイトです。当院は新宿副都心に位置する「特定機能病院」であり、都区西部「地域がん診療連携拠点病院」に指定されております。2019年7月、新病院を開院。地下鉄「西新宿 … 鶴岡慶雅、金子知適、山下宏、保木邦仁、 清水女流王将 vsあから2010:コンピュータの思考過程を追う、特集:あから2010勝利への道、情報処理、Vol. また、保木准教授がソフトを公開したことで新規参入者が増え、ソフトの改良が一気に進みました。Bonanzaを参考にして作られた、クラスタ並列将棋ソフト「ボンクラーズ」は12年、第1回電王戦で故米長邦雄永世棋聖と対局し、勝利を収めました。今では、将棋の世界でコンピュータは人知を超える存在になりつつあります。 【取材・文=藤木信穂】. 関根凛, 鈴木華保, 江木啓訓: 授業において発言を促進する音環境生成システム, インタラクション2019予稿集, pp.908-911, 2019.3 岡澤大志, 石川誠彬, 江木啓訓: 発言機会を均等にする議論訓練システムにおける提示手法, インタラクション2019予稿集, pp.901-904, 2019.3 「将棋プログラムBonanza:完全公開!強い将棋プログラムの作り方」(東北大院理・保 木邦仁),「詰碁とコンピュータ」(東工大院情報理工・岸本章宏),「統計科学で見るじゃん けん/じゃんけんで … 1h 兼岩 2h 吉永★ 3h 中山 4h 策力木格 1i 佐藤 2i 藤田 3i 村尾 4i 寺田 1j 湯★ ※教職免許を取る学生に対して、ネットワーク課題を★で示す。教職を取らない学生に対しては、意味はない。 ガイダンス: 10/01(月) 西9-135 で13:00 開催予定 金属を加工する方法の1つとして、材料に大きな力を加えて変形させる塑性加工法がある。この加工法はものを削り出してつくる機械加工と比較すると、生産能力が高く低コスト、かつ最終製品の部材の強度も増すことが特徴だ。 No. 近年、日本ではプロ棋士とコンピュータ将棋ソフトによる棋戦が話題になって久しい。「電王戦」などは、将棋ファンでなくとも、一度は耳にしたことがあるのではないでしょうか。その昔、西洋ではチェスが人間の知性の象徴であると考えられていました。人間の存在意義を多少なりとも揺るがすであろう、人とコンピュータの「知恵比べ」の行方は、どの時代であっても人の心をとらえて放さないのでしょう。 175-180, 2011. 保木: 岐阜県、北海道、滋賀県。①地形。ホキは「崖」を意味する。滋賀県高島市安曇川町川島、東京都千代田区千代田が政庁の江戸幕府の幕臣に江戸時代にあった。滋賀県高島市安曇川町北船木に分布あり。大阪府では滋賀県の出でホキからモツキに東京時代に発音を変更したとの伝… 研究職暦: 電気通信大学 准教授 (2020/10-) 電気通信大学 助教 (2015/10-) 日本学術振興会 特別研究員dc2 (2014/04-) 久保木・梶川研究室では研究の対象として新しい加工法を考察し、日本の加工技術をさらに向上させることを目的としています。 保木邦仁准教授は、この世界で知らない人はいない有名な将棋ソフト「Bonanza(ボナンザ)」の開発者です。2005年に開発したBonanzaは、その網羅性、大規模性、自動学習性能の高さから、将棋ソフトの概念を塗り替えたと言われました。 【学会活動】 UEC コンピュータ囲碁大会実行委員 保木 邦仁 居室 /Office: 西4-506 West 4 - 506 公開E-Mail /e-mail: k.hoki@uec.ac.jp 授業関連Webページ /Course website: 無し 更新日 /Last updated: 2019/03/14 16:38:56 更新状況 /Update status: 公開中 … 人間に勝つ将棋ソフトの開発も、それ以上の波及効果が見込まれると言います。「このような試みは、例えば、人類が初めて月に降り立った、チェスで初めてコンピュータが人間に勝利した――というような、科学技術の発展の指標であり、社会と文化に影響を与える『グランドチャレンジ』になるのではないか」と考えているのです。「これまでできなかったことができるようになる。そんな新しい手法を編み出したい」。ゲームで世界を変える未来に向けて、保木准教授は走り続けています。 以下は,卒研配属希望を出せる教員の一覧である.こちらから,自分が希望する教員のブロックと定員を確認すること.研究内容・研究室公開などの詳細情報はトップページのリンク先や各研究室のhpから確認できる. 木1: 21017207: UEC Academic Skills III (Publishing Literacy and Research) Choo Cheow Keong: 320: ... 保木 邦仁: 898: Copyright © UEC Tokyo. その結果、約5000万通りもの「王将」を含む三つの駒の位置関係を数値化することに成功したのです。これが、将棋ソフトで“勝利の三角形”と呼ばれている方法です。評価関数はさらに精緻になりました。通常はパラメーターを増やすと計算量が増えて、勝率が落ちる傾向にあります。しかし、「Bonanzaはパラメーターを増やしてもどんどん強くなる」(保木准教授)のだそうです。単純に数値を足していくシンプルな評価関数ですが、それを大規模かつ最適化したことが最大の強みと言えるでしょう。計算機の能力の向上も手伝って、それ以降、この人工知能はどんどん賢くなっています。, 「まだ人間には及ばないが、ある程度、知的な判断ができるようになった」と保木准教授はとらえています。すでに、プロ棋士でも対コンピュータ戦略を取らずに勝つことは難しくなっています。また、最近では、コンピュータ囲碁やビデオゲームの研究にも力を入れており、保木准教授は広く「ゲーム情報学」の研究に取り組んでいます。 東成エレクトロビーム(株)代表取締役社長 上野 保 氏. 学期 開講 曜日・時限 時間割コード 科目 担当教員; 1: 前学期: 前学期: 月1: 25131106: 知的学習システム 【講師】保木 邦仁 [プロフィール] 1998年東北大学理学部卒業以降、化学領域での研究活動に従事。 2003年同研究科博士後期課程修了。 2003年から2006年にかけ、トロント大学博士研究員。 今年4月、将棋のプロ棋士と将棋コンピューターソフトが5対5で対戦した「第2回将棋電王戦」は大変な盛り上がりを見せた。そして、その興奮さめやらぬ5月、「第23回世界コンピュータ将棋選手権」に優勝したのは『ボナンザ(Bonanza)』。開発者は「将棋ソフトに革命を起こした」といわれる保木邦仁・国立大学法人電気通信大学特任助教である。第1回電王戦で、故・米長邦雄永世棋聖に勝利した『ボンクラーズ(Bonkras)』が、『ボナンザ』のソースコードをベースにしていたのをはじめ、いまだに「ボナンザチルドレン」は後を絶たない状況だ。そんな保木氏に将棋ソフトの進化と意義についてインタビューした。, ──将棋は初心者だったということですが、なぜ将棋ソフトの開発を始められたのでしょうか。, 保木 2003年にトロント大学の研究員(理論化学)としてカナダに渡ったのですが、向こうは時間の流れがゆったりしていて精神的にも肉体的にも余裕ができたんですね。それで、色々専門外のことにも食指を伸ばしているうちに、たまたまチェスのコンピュータソフト『ディープブルー』の研究論文を目にしたのです。当時の私の専門は、コンピュータを使って電子や原子、分子、化学物質などモノの運動の仕組みを解き明かすことだったので、『ディープブルー』が駒を動かす仕組みに興味が湧いたというわけです。, ──1997年に初めて人間のチェスチャンピオンを破ったあの『ディープブルー』ですね。, 保木 はい。チェスでコンピュータが人間のチャンピオンに勝ったというニュースを、大学に入りたての頃に聞いて「へーすごいな」と思った記憶はあるのですが、もちろん当時はそれっきりでした。でも、10年後にトロントで論文を目にした時には僕もそれなりに科学者としての知識を積み上げており、その内容にのめり込んでしまったのです。そして、ある程度理解できるようになると、今度は自分でもつくりたくなってきました。トロントのゆったり感がそうさせたのかもしれませんね。日本にいたら、時間に追われてまずそんな余裕はなかったでしょう。, 保木 チェスはすでに研究が進んでいて優秀なソフトがありましたから。でも将棋はまだまだで、アマチュアのトップクラスと良い勝負をする程度でした。もともとルーツが同じ王様を詰め合うゲームだし(笑)、どうせなら未開拓のものをやってみたいと思って……。, 保木 いえいえ。最初は良いものができるという気はまったくしませんでした。趣味として楽しかったから続けていただけです。これが仕事だったら、成果がでるかどうか判然としない分野に、大量の時間と労力をかけることはできなかったでしょう。ガンダムのプラモデルをつくるのと同じ感覚ですね。でも、手探りでやっていくうちに思ったよりも強いものができてしまって、ネットの将棋対局サイトなどで腕試しをすると「かなり強いかもしれない」と実感できるようになった。また、ある人の薦めでダウンロードフリーでネット上に公開すると、またたくまに有名になってしまった。そのときにコンタクトのあったソフト会社マグノリアの広沢一郎社長からその年の世界コンピュータ将棋選手権に出てみないかというお誘いを受けたわけです。, 保木 僕はカナダでしたので広沢氏に代わりに操作してもらいました。ラッキーだったですね。トップクラスのソフトと実力的には同等だとは思っていましたが、勝ったり負けたりで優勝は無理だろうと考えていましたから。, ──お一人で、開発期間もたった半年で、それなりに開発の歴史のあるトップクラスのソフトと並ばれたというのは優勝以上にすごいことなのでは?, 保木 確かに、将棋ソフトは個人でしかも半年程度で開発できるものではなかったようです。私が将棋の素人で、まったくの部外者だったということが、常識にとらわれない新しい簡潔な方法論を生み出すことにプラスに働いたのかもしれませんね。, ──さて、その方法論ですが、『ボナンザ』の革新性の第一には「力づく探索」が挙げられます。, 保木 『ディープブルー』は基本的には「力づく探索」なんですね。私はその影響を色濃く受けているので、この方法論を採用しました。一方、従来型のソフトは将棋の知識を利用して手を絞り込むことに重点を置いたいわば「選択的探索」だったようですが、私はカナダにいてそのこと自体もあまり知りませんでした。知らなかったからこそ違うアプローチができたのでしょう。ちなみに力づく探索とは文字通り、しらみつぶしにすべての手を探索し、そのなかから正解手を選ぶという手法です。, ──「力づく」で読むわけですから、人の思いつかないまったく新しい手を探し出すことができると。, 保木 ざっくりいうとそういうことになります。いわば「広く浅く」という感じでしょうか。対して、従来型の絞り込み重視のソフトは「狭く深く」といえます。, ──しかし、その後はチェスのような力づく探索の優秀性が将棋でも認められるようになっていくわけですね。どうしてそれまでは流行らなかったのでしょうか。, 保木 当時のコンピュータの計算性能の低さを理由に挙げる人もいますが、どうでしょうか。あるいは人間プログラマーの直感が邪魔をして……との意見もあります。ただ、力づく探索に真剣に取り組むのは簡単なことではありませんから、私としては、それまで挑戦する人がいなかったとしても不思議ではないなと思っています。, ──それから、『ボナンザ』でもう一つ画期的だったのが、人工知能分野でさかんに研究されている「機械学習」という手法を採用したことだったと聞いています。, 保木 はい。機械学習とはコンピュータ自身が学んでいく自動学習のことで、力づく探索によるしらみつぶしの手法に「命を吹き込む」作業でした。機械学習は従来の将棋ソフトでうまく活用されている例を見つけることができなかったので、僕はそこに本業で研究していた制御理論(化学反応制御)を持ち込んでみました。, 保木 単純化していうと、大量のプロ棋士など強い人の棋譜を入力し、その棋譜と同じような手を指せるように一手ごとの「評価関数」(有利・不利の度合い)を自動調整する仕組みです。棋譜の数は約6万件にも及び、古いものでは江戸時代、1607年にさかのぼる棋譜まで入力しました。これが、「『ボナンザ』の指す手は人間の感覚に近い」と言われるゆえんなのかもしれません。もちろん力づく探索によって生じる大量の手の「枝刈り」の工夫は機械学習だけではなく「アルファベータ法」や「ナルムーブ法」など多数施してあるのですが……。, ──難しすぎるのでその話は後日(笑)。さて、2006年のコンピュータ選手権の優勝の翌年、トップ棋士である渡辺明竜王との対戦が実現。おおかたの予想に反して、大接戦でした。, 保木 経緯の詳細は忘れてしまいましたが、ある日突然オファーが来たので気軽に「はい」と応えました(笑)。当時はまだ、私も世間一般もプロ棋士の方がコンピュータよりもかなり強いと思っていて、渡辺竜王にもそれほどの気負いはなかったように思います。, ──保木さん自身、プロ棋士には、どんなところがかなわないと思っておられたのでしょうか。, 保木 いまでもそうですが、人間、とりわけプロ棋士の思考プロセスは「よく分からない」というのが正直なところでした。たとえば、「駒の連携が重い」「手厚い」「ひと目寄り筋」などといわれても、私自身将棋が弱いので意味がよくつかめないし、もちろんその評価尺度をどうソフトに入れ込むかも分かりません。なので、到底勝てないと……。, 保木 そうかもしれません。要するに、コンピュータに何が足りないのかと言われても「よく分からない」としか応えようがないのです。たくさんありすぎて……。そもそも人間とコンピュータでは長所と短所が違います。たとえば、長所でいえば、人間は長期的なプランを持って駒を動かしますが、コンピュータはその場その場でどこのマスに動かすのがベストかを考える。, 保木 何かぼんやりとした方向性とでもいいますか……。プロ棋士はそうした漠然としたものに基づいて将棋を指しておられる。そして勝ってしまうのだから、理解不能です。, 保木 人間とコンピュータの比較は僕の専門ではないので適当に言わせてもらうと、短所の場合はより明らかです。当たり前かもしれませんが、人はうっかり間違うのに対し、コンピュータにはそれがないことです。うっかりとは、たとえば一手詰めとか二歩とかの見逃しですね。, ──2009年には、『ボナンザ』の思考ルーチンのソースコードを公開され、関係者に衝撃を与えました。2012年の第1回将棋電王戦で、米長邦雄永世棋聖に勝った『ボンクラーズ』も『ボナンザ』をベースにしていたとか。, 保木 はい。そのようです。ソースコードの公開は『ボナンザ』開発の一応の締めくくりという意味でした。それが将棋ソフトのさらなる進化に貢献できたとすればうれしいです。ちなみに、2012年の世界コンピュータ将棋選手権では6チーム、2013年の大会では9チームが『ボナンザ6.0』のライブラリを採用していたようです。, ──ところで、先の電王戦ではコンピュータが3勝1敗1引き分けと勝利しました。率直に言ってコンピュータはプロ棋士を超えたと思われますか。, 保木 まず言えるのはデータが少なすぎます。チェスにしても最初にディープブルーが世界王者に「勝った」とされた時の成績は2勝1敗3引き分けという微妙なものでした。その後も互角の競り合いが6、7年は続いたように思います。将棋にしても人とコンピュータの競り合いは始まったばかり。しかも、チェスの理論上の探索空間の大きさは10の120乗なのに対して、取った駒を使える将棋は10の220~260乗。圧倒的に将棋の方が複雑なのです。つまり、その分だけソフト開発が難しいということですね。だとすれば、今後も互角に近い競り合いがしばらくは続くのではないでしょうか。, ──コンピュータには「入玉戦法(王や玉を相手陣地に入り込ませ、詰みにくくする戦法)に弱い」という点も指摘されています。, 保木 『ボナンザ』も例外ではありません。その最大の理由は入れ込むべき過去の入玉の棋譜データが少ないからです。これ以外にもコンピュータには明らかなくせや弱点があります。人間がそれらのくせを徹底研究し、どんどん発見するような状況になれば、再度、コンピュータはプロ棋士に勝てない時代が来ないとも限りません。, ──一方で、将棋ソフト開発者のなかには「コンピュータは名人を超えた」と豪語されている方もおられるようです。, 保木 超えたのかもしれませんし、超えてないのかもしれない。これは分からないとしか言いようがありません。分かるためにはどんどん対局を行い、結果を積み上げること。そうすれば徐々にはっきりしてくるということでしょう。少なくとも5戦では分かりません。ただ、いずれコンピュータが人を超える時がくるというのは間違いないと思います。, ──ところで、将棋というゲームでコンピュータが人を超えるという現象の意義はどこにあるのでしょう。, 保木 難しい質問ですが、間接的には大きな意味を持ってくる可能性があるでしょう。人間にしかできなかったことをコンピュータができるようになれば、人々のコンピュータに対する意識が変わります。人工頭脳的意味合いで、コンピュータがどこまでできるのかという領域が徐々に広がっていく。そのことを人々が認識することに、まず意味があるのだと思っています。「コンピュータが将棋で人に勝って何の意味があるんだ」と考える人もおられるでしょう。でも、アポロ11号の月面着陸だって、無意味といえば無意味ですが、間違いなく人類の偉大な一歩だったし、宇宙開発の過程で生まれた多くの技術は、われわれの社会生活にも応用されています。また、たとえば電子レンジは、ある技術者が、通信時にマイクロ波が発生する環境のなかでポケットに入れていたクラスターバーが溶けていたことから着想されました。偶然から予想外の製品が産み出されたのです。現在でいえば、量子コンピュータなども巨額の資金を費やして国レベルでさかんに研究されていますが、直接的に何の役に立つのか良く分かっていません。ようするにある基礎技術が、その後どのようなものに応用されるかは実際には想像もつかないことが多いのです。  私は、多くの場合、何の役に立つか分からないものを対象に、研究者が「遊ぶ」ことで将来のブレークスルーや画期的製品が生まれるのではないかと考えています。「まずマーケティングありき」の製品開発では、大発明・大発見は望めないのではないでしょうか。その意味で、『ボナンザ』に組み込んだアルゴリズム、あるいは進展著しい将棋ソフトの開発技術そのものが、将来きっと何かに応用されると確信しています。, 保木 さあどうでしょうか。出場を打診されれば断る理由はありませんが、自分でスポンサーを募るほどの興味はありせん。実は最近、私の本業としての研究対象も、化学から「思考ゲーム」へと変わりました。趣味が高じて……という感じですね。それだけに、もっと強い、神のようなソフトをつくりたいという欲求はありますし、『ボナンザ』がさらに強くなる技術や方法を新しく発見できればいいなと思っています。, 当サイトは、企業の経営改善を支援する1万名超の税理士集団・TKC全国会と、会計事務所・企業・地方公共団体向けシステムを開発する株式会社TKCが運営しています。. 有効牌を数えて牌効率をあげる面前全ツッパ麻雀AIの性能評価 佐藤 諒 , 西村 夏夫 , 保木 邦仁 情報処理学会研究報告. コンピュータに知能を持たせることは、情報工学の大きな目標の一つです。しかし、知能にはさまざまな側面があるということを考えると、この目標はしばしば曖昧なものになるでしょう。だからこそ、ルールや勝敗が明確に定まっているゲームは、研究対象として都合が良いのだそうです。「ゲームは人工知能の重要な応用の場」だと保木准教授は考えています。, ゲームは古くから、経済活動と関連づけて考えられてきました。ゲーム研究はまだ発展途上であり、経済活動の原理を解明するまでには至っていません。しかし、大規模に機械学習させられる人工知能を使えば、将来、経済競争に勝つ法則などを見つけられるかも知れません。日常生活の課題をゲームの手法で解決する「ゲーミフィケーション」という言葉も普及しつつあり、ゲーム、ひいてはエンターテインメント全体の可能性は大きいと保木准教授は強調します。 この研究は世界に先駆けて、1981年から着手した。近年は製品の保証期間が長くなっているため、この分野の研究が重要性を増している。
2020 保 木 邦仁 uec